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3dsMAX導出.FBX骨骼動畫模型到XNA
首先,XNA的素材管道對骨骼動畫並不完全支持,你需要自己擴展素材管道添加對骨骼動畫的支持。(素材管道[Content Pipeline]的擴展可在XNA教程中找到,此處不詳細介紹)。 其次,網上下載的支持蒙皮動畫的tutorial工程都是已經擴展素材管道,他們的模型可以正常在XNA中顯示。 最後,要將自己在MAX中做的骨骼動畫模型導入到tutorial工程中,使其在XNA中顯示,需要注意幾個細節:1、MAX導出.FBX文件時會有個設置窗口,有個FBX文件格式的選擇(默認是Binary和FBX 2011),要將Version改成FBX 2006,至於Type不改也行(改成ACSII的話,就可以查看.FBX的內容)。如果這裡沒改成2006版本的話,將此骨骼模型添加到tutorial工程下,編譯時就會報錯! 2、通過第1步導出的.FBX文件就可以添加到tutorial工程下,編譯可以通過。但是運行時會出現異常(我的異常是model.tag為null),這是因為.FBX的默認內容處理器是Model - XNA Framework(不支持骨骼動畫),但是tutorial工程中已經擴展了內容處理器(支持骨骼動畫),所以要更改設置: 在自己的.FBX文件上右鍵->屬性,找到Content Processor,改成擴展的內容處理器(我的是AnimatedModel - Skinned Mesh,不同的tutorial這個選項會不同,如果你不能確定是哪個,可以參照tutorial自帶的.fbx文件的Content Processor屬性,改成一樣的就行) 好了,運行程序(當然,要在程序中找到加載.fbx的代碼,將加載的文件名改成自己的模型),我的骨骼動畫模型已經可以正常顯示了。

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