Mesh數據的處理
執行D3DXLoadMeshFromX函數完成.X文件的加載後,Mesh的各種數據將存放在頂點緩衝區,頂點索引緩衝區,材質緩衝區,鄰接頂點緩衝區,特效屬性緩衝區,網格緩衝區中。其中,材質緩衝區(包含材質信息和紋理貼圖文件名信息),鄰接頂點緩衝區以及特效屬性緩衝區的地址由 D3DXLoadMeshFromX函數成功執行後返回,其他的緩衝區地址可利用ID3DXMesh接口函數來獲得。
Mesh數據的處理
執行D3DXLoadMeshFromX函數完成.X文件的加載後,Mesh的各種數據將存放在頂點緩衝區,頂點索引緩衝區,材質緩衝區,鄰接頂點緩衝區,特效屬性緩衝區,網格緩衝區中。其中,材質緩衝區(包含材質信息和紋理貼圖文件名信息),鄰接頂點緩衝區以及特效屬性緩衝區的地址由 D3DXLoadMeshFromX函數成功執行後返回,其他的緩衝區地址可利用ID3DXMesh接口函數來獲得。
D3DXVec3Normalize(vOut, v) 返回向量的單位向量
說明:返回向量的單位向量,即方向不變長度為 1 的向量
開始
DX程序第一件事是創建DX對象,相當於初始化DirectX。
DirectX 範例裡面的 CDXUTDialog
CDXUTDialog g_HUD; // manages the 3D UI
DirectX9設置紋理渲染--SetTextureStageState()
// 當前節點添加子節點
void INode::AttachChild()
3DMax SDK的基本概念 介紹
這一部分對SDK的概念進行簡單的介紹,提供很多基本的介紹以便開發者創建插件應用程序.更多的信息請參看下面的鏈接.
MAX SDK中,INode是很重要的一個部分。 幾乎所有的東西都需要通過INode來訪問:例如Mesh、Camera等.
使用下面的函數加載存儲在.x文件中的Mesh數據。它創建一個ID3DXMesh對象,然後從.x文件中讀取Mesh的幾何信息。
Chapter 5: 3D Primitives and Vertex Buffers
Direct3D基礎-燈光 D3DLIGHT9
Bump mapping is very much like Texture Mapping. However, where Texture Mapping added colour to a polygon, Bump Mapping adds, what appears to be surface roughness. This can have a dramatic effect on the look of a polygonal object. Bump Mapping can add minute detail to an object which would otherwise require a large number of polygons. Note that the polygon is still physically flat, but appears to a be bumpy.