從世界坐標系到觀察坐標系的變換,該變換時攝像機變換至坐標系原點並使攝像機光軸沿著z軸正方向。
視圖坐標的變換矩陣可以通過如下的D3DX函數計算得到:


D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(
    D3DXMATRIX *pOut,
    CONST D3DXVECTOR3 *pEye,
    CONST D3DXVECTOR3 *pAt,
    CONST D3DXVECTOR3 *pUp
);


*pOut  // 指向返回的視圖矩陣   
這個函數用來控制攝影機,用來控制視圖矩陣的。
pEye 攝影機位置,觀察的方向。// 照相機在世界坐標系的位置   
pAt 參數指定照相機所觀察的世界坐標系中的一個目標點,攝影機的前進和後退,向左或向右。向上或向下。
pUp 參數指定3D世界中的上方向,通常設Y軸正方向為上方向,即取值為(0,1,0)。


指針 D3DXMATRIX結構,結果該運算。




pEye [in]:
Pointer to the D3DXVECTOR3 structure that defines the eye point. This value is used in translation.
指針 D3DXVECTOR3結構,它定義了eye位置。這個值用於位移。




pAt [in]:
Pointer to the D3DXVECTOR3 structure that defines the camera look-at target.
指針 D3DXVECTOR3結構,它定義了相機注目目標。




pUp [in]
Pointer to the D3DXVECTOR3 structure that defines the current world's up, usually [0, 1, 0].
指針 D3DXVECTOR3結構,它定義了當前世界座標向上的向量,一般[0,1,0]。




Return Value
回傳值
Type: D3DXMATRIX


Pointer to a D3DXMATRIX structure that is a left-handed, look-at matrix.
指針 D3DXVECTOR3結構,它定義了左手矩陣和視圖矩陣

 

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