// 當前節點添加子節點
void INode::AttachChild()
// 當前節點從父節點脫離
void INode::Detach()
// 得到當前節點的父節點
INode* INode::GetParentNode()
// 返回當前節點的子節點數
int INode::NumberOfChildren()
// 返回第i個子節點
INode* INode::GetChildNode()
// 確實當前節點是否是根節點
int INode::IsRootNode()
// 設置骨骼開啟和關閉 如:maxscript: $.boneEnable = true
void INode::SetBoneNodeOnOff()
// 隱藏節點
void INode::Hide()
// 得到節點是否隱藏
int INode::IsObjectHidden()
// 刪除節點
void INode::Delete()
// 得到指定時刻節點變換矩陣
void INode::GetNodeTM()
// 設置指定時刻節點變換矩陣
void INode::SetNodeTM()
// 得到節點變換矩陣
Matrix3 INode::GetObjectTM();
// 選擇節點
Interface::SelectNode(INode *node)
// 取消選擇的節點
Interface::DeSelectNode(INode *node)
// 選擇或取消一系列節點(INodeTab)
Interface::SelectNodeTab(INodeTab &nodes)
// 取消所有節點的選取
Interface::ClearNodeSelection()
- Aug 11 Thu 2011 17:24
DirectX 3D MAX 插件編寫 INode常用操作
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