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// 當前節點添加子節點
void INode::AttachChild()


// 當前節點從父節點脫離
void INode::Detach()


// 得到當前節點的父節點
INode* INode::GetParentNode()


// 返回當前節點的子節點數
int INode::NumberOfChildren()


// 返回第i個子節點
INode* INode::GetChildNode()


// 確實當前節點是否是根節點
int INode::IsRootNode()


// 設置骨骼開啟和關閉 如:maxscript: $.boneEnable = true
void INode::SetBoneNodeOnOff()


// 隱藏節點
void INode::Hide()


// 得到節點是否隱藏
int INode::IsObjectHidden()


// 刪除節點
void INode::Delete()


// 得到指定時刻節點變換矩陣
void INode::GetNodeTM()


// 設置指定時刻節點變換矩陣
void INode::SetNodeTM()


// 得到節點變換矩陣
Matrix3 INode::GetObjectTM();


// 選擇節點
Interface::SelectNode(INode *node)


// 取消選擇的節點
Interface::DeSelectNode(INode *node)


// 選擇或取消一系列節點(INodeTab)
Interface::SelectNodeTab(INodeTab &nodes)


// 取消所有節點的選取
Interface::ClearNodeSelection()

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