Mesh數據的處理
執行D3DXLoadMeshFromX函數完成.X文件的加載後,Mesh的各種數據將存放在頂點緩衝區,頂點索引緩衝區,材質緩衝區,鄰接頂點緩衝區,特效屬性緩衝區,網格緩衝區中。其中,材質緩衝區(包含材質信息和紋理貼圖文件名信息),鄰接頂點緩衝區以及特效屬性緩衝區的地址由 D3DXLoadMeshFromX函數成功執行後返回,其他的緩衝區地址可利用ID3DXMesh接口函數來獲得。
Mesh數據的處理
執行D3DXLoadMeshFromX函數完成.X文件的加載後,Mesh的各種數據將存放在頂點緩衝區,頂點索引緩衝區,材質緩衝區,鄰接頂點緩衝區,特效屬性緩衝區,網格緩衝區中。其中,材質緩衝區(包含材質信息和紋理貼圖文件名信息),鄰接頂點緩衝區以及特效屬性緩衝區的地址由 D3DXLoadMeshFromX函數成功執行後返回,其他的緩衝區地址可利用ID3DXMesh接口函數來獲得。
D3DXVec3Normalize(vOut, v) 返回向量的單位向量
說明:返回向量的單位向量,即方向不變長度為 1 的向量
開始
DX程序第一件事是創建DX對象,相當於初始化DirectX。
DirectX 範例裡面的 CDXUTDialog
CDXUTDialog g_HUD; // manages the 3D UI
DirectX9設置紋理渲染--SetTextureStageState()
在XNA 4.0用 REACH 版本,用基本特效畫出3D地板的時候,出現了以下的錯誤訊息:
XNA Framework Reach profile does not support 32 bit indices. Use IndexElementSize.SixteenBits or a type that has a size of two bytes.
Abstract
我個人對字型還相當講究,而Windows Vista的微軟正黑體還不錯看,該如何將微軟正黑體拿到Windows XP上使用呢?
XNA的作法是:
RasterizerState.CullCounterClockwise;//CullCounterClockwise 逆時針來畫模型這是GraphicsDevice的預設