//十進制轉二進制
Console.WriteLine(Convert.ToString(69, 2));
//十進制轉八進制
Console.WriteLine(Convert.ToString(69, 8));
//十進制轉十六進制
Console.WriteLine(Convert.ToString(69, 16));
//二進制轉十進制
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(“100111101″, 2));
//八進制轉十進制
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(“76″, 8));
//十六進制轉十進制
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(“FF”, 16));

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            Process thisProc = Process.GetCurrentProcess();
            if (Process.GetProcessesByName(thisProc.ProcessName).Length > 1)
            {
                MessageBox.Show(""程式已執行中,不可雙開");
                close = true;
                Application.Current.Shutdown();
                thisProc.Kill();
                return;
            }

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我們必須開門見山地說,在相同字串的許多操作上,使用 StringBuilder 類別會比使用一個 String 物件來得更有效率。 
大家務必瞭解,System.String 資料型別(或是說 String 物件)代表的是一種不變的字串,也就是說,一旦您設定其值,您就不能更改它。如果您嚐試要插入、刪除或更改字串的任何部分,唯一的方式就是去建立一個新的字串。說得更專業點,每次字串資料變更時,記憶體中該字串原來的表示法就會被破壞掉,並建立內含新字串資料的新表示法,此舉會引發對記憶體的配置作業以及對記憶體的反配置作業。當然,這些作業都是在幕後完成的,因此真正的成本並不會立刻顯現。配置與反配置記憶體會加重 Common Language Runtime(CLR)裡記憶體管理和記憶體回收的相關工作,所以絕對是要付出代價的,直接的影響,就是增了處理時間。這種情況在迅速地接連配置和反配置佔有大塊記憶體的字串時尤其明顯,就像在大量字串串連時所發生的情況一樣。雖然這種情形在單一使用者環境裡不會帶來任何問題,但是在伺服器的環境裡使用時(比方說,在 Web 伺服器上執行的 ASP.NET® 應用程式中),卻可能在效能與延展性上造成極為嚴重的問題。 

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VB.NET:ParamArray
public function getAvr(ByVal ParamArray marks() As Integer) As Double
改用 C#
public double getAvr(params int[] marks)

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這一招用在Socket資料傳遞上面
     byte[] b = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes("test test \t a");
     string s = System.Text.Encoding.Unicode.GetString(b);
s的結果會是"test test \t a"

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XNA-2D SpriteBatch.Draw的七個多載
新增XNA4.0(2011.09.17),跟3.0好像差異不大,哈~

第一個多載:
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Rectangle destinationRectangle,
         Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Rectangle destinationRectangle:表示要把紋理畫在視窗的某一個區域裡。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第二個多載:
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Rectangle destinationRectangle,
         Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
         Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Rectangle destinationRectangle:表示要把紋理畫在視窗的某一個區域裡。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第三個多載:
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Rectangle destinationRectangle,
         Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
         Color color,
         float rotation,
         Vector2 origin,
         SpriteEffects effects,
         float layerDepth
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Rectangle destinationRectangle:表示要把紋理畫在視窗的某一個區域裡。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
float rotation:將紋理旋轉指定角度(弧度),順時針旋轉
Vector2 origin:旋轉原點座標,就是旋轉時根據某一個點來旋轉的。預設都是圖的左上角,也就是(0,0)
SpriteEffects effects:有3個列舉 None、FlipHorizontally、FlipVertically,他在這裡的功能只是相圖形左右映射和上下映射而已,可用來作鏡子貼圖。
float layerDepth:圖層深度:在SpriteSortMode為FrontToBack的情況之下數值越大會越上層。BackToFront正好是相反的
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第四個多載:
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Vector2 position,
         Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第五個多載:動畫常用
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Vector2 position,
         Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
         Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第六個多載:
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Vector2 position,
         Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
         Color color,
         float rotation,
         Vector2 origin,
         float scale,
         SpriteEffects effects,
         float layerDepth
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
float rotation:將紋理旋轉指定角度(弧度),順時針旋轉
Vector2 origin:旋轉原點座標,就是旋轉時根據某一個點來旋轉的。預設都是圖的左上角,也就是(0,0)
float scale:縮放,比例縮放
SpriteEffects effects:有3個列舉 None、FlipHorizontally、FlipVertically,他在這裡的功能只是相圖形左右映射和上下映射而已,可用來作鏡子貼圖。
float layerDepth:圖層深度:在SpriteSortMode為FrontToBack的情況之下數值越大會越上層。BackToFront正好是相反的
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第七個多載:
public void Draw (
         Texture2D texture,
         Vector2 position,
         Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
         Color color,
         float rotation,
         Vector2 origin,
         Vector2 scale,
         SpriteEffects effects,
         float layerDepth
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
float rotation:將紋理旋轉指定角度(弧度),順時針旋轉
Vector2 origin:旋轉原點座標,就是旋轉時根據某一個點來旋轉的。預設都是圖的左上角,也就是(0,0)
Vector2 scale:縮放,用來作不同比例的縮放。
SpriteEffects effects:有3個列舉 None、FlipHorizontally、FlipVertically,他在這裡的功能只是相圖形左右映射和上下映射而已,可用來作鏡子貼圖。
float layerDepth:圖層深度:在SpriteSortMode為FrontToBack的情況之下數值越大會越上層。BackToFront正好是相反的

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iphone4 (iso 4.1版) JB 之後的心得 from iTunes 10
1.要同步應用程式:
JB之後,iphone要跟itunes同步,如果iphone有的應用程式但是itunes沒有,同步時itunes會說"要刪除iphone裡面的xxx程式",這時候唯一的方法就是把iphone跟itunes不一樣的應用程式裝到itunes裡面(用托曳的就好了),這樣他就不會說要刪除iphone裡面的應用程式了。
 

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在首頁新增資料夾
先讓icon發抖
移動你要放在一起的icon

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XNA 時間計時
在XNA裡面提供一個方法來計時。
int myTime = 0;
int CTime = 0;
int 計時秒 = 0;
int 計時分 = 0;
int 計時小時 = 0;

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Noname.jpg
寫了一個關機程式,可以設定時間倒數,時間到關機
以下是下載處:(放在免費空間)
http://www.badongo.com/file/24679089
畫面:

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 GraphicsDeviceManager graphics;
 graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
 
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
 
graphics.ApplyChanges();

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直接讀取圖檔放入XNA
將JPG,BMP,PNG...等檔案直接載入
Texture2D.FromFile Method
 

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