作詞:周杰倫 作曲:周杰倫 編曲:林邁可
唉呦 吉他誰教你的啊
唉呦 我生下來就會了啊 你不知道啊
唉呦 屁啦
中國風的歌曲 有增無減
是好是壞 問方文山最清楚
從娘子唱到雙截棍 東風破到髮如雪
一路走來始終如一 多樣的曲風 獨愛中國風
我堅持風格 我活在我的世界
誰都插不上嘴 唱反調 是我的本性
出其不意 是我的個性 就算我站在山頂
也只不過是個平民老百姓
但我的肩膀 會有兩塊空地
那就是勇氣與毅力 我要做音樂上的皇帝
哼哼哈兮 哼哼哈兮
哼哼哈兮 哼哼哈兮
下坡的路 不費工夫 別人已經幫你鋪路
但我選擇了上坡 因為我取名叫自負
謙虛和那虛偽 就只差一個字
有時有點分不清 因為我喜歡真實的自己
#我不能夠後退 因為不是綠葉
如果只是點綴 願當皎潔明月
小草等待風吹 不用靠你的背
假如天會很黑 我會請嫦娥奔月
*為什麼寫這首歌 我現在還找不到動機
不過用心聽下去 你會覺得更有意義
如果你的未來產生恐懼 眼前霧濛濛一片
那是因為你沒把眼鏡給擦乾淨
勇敢走下去 這首歌會陪你前進
我常常在想 宇宙只有一個太陽
為什麼我的影子這麼多這麼像
戰勝幻想 和我一樣 喜歡模仿的朋友們
崇拜是件好事 欣賞是種美德
但走在我後面 我很擔心
別人會看不見你
到最後只是一個接一個的分身
這樣的鼓勵 是否太直接 太諷刺
老師在講 到底有沒有在聽啊
我告訴你 做自己勝於跟太緊
最大的敵人就是那內心的自己
Repeat #
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔 (唉呦 不錯啊)
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔 (唉呦 好久不見)
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔 (唉呦 你的意思是)
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔 (就是你沒話講的時候可以 唉呦)
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦唉呦喔喔
唉呦唉呦喔 唉呦唉呦喔喔
- 12月 18 週六 201013:39
歌曲 紅磨坊
- 12月 17 週五 201012:12
C# 判斷字串裡面是否有數字 record
判斷字串裡面是否有數字
static bool isnumeric(string str)
{
char[] ch = new char[str.Length];
ch = str.ToCharArray();
for (int i = 0; i < ch.Length; i++)
{
if (ch[i] < 48 || ch[i] > 57)
return false;
}
return true;
}
- 12月 14 週二 201012:18
C# 十進制轉各進制,再轉回來 record
//十進制轉二進制
Console.WriteLine(Convert.ToString(69, 2));
//十進制轉八進制
Console.WriteLine(Convert.ToString(69, 8));
//十進制轉十六進制
Console.WriteLine(Convert.ToString(69, 16));
//二進制轉十進制
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(“100111101″, 2));
//八進制轉十進制
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(“76″, 8));
//十六進制轉十進制
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(“FF”, 16));
System.Convert.ToString(10, 2); //十進位轉換二進位
System.Convert.ToString(10, 8); //十進位轉換八進位
System.Convert.ToString(10, 16); //十進位轉換十六進位
- 12月 13 週一 201015:42
C# 判斷是否有多開程式 record
Process thisProc = Process.GetCurrentProcess();
if (Process.GetProcessesByName(thisProc.ProcessName).Length > 1)
{
MessageBox.Show(""程式已執行中,不可雙開");
close = true;
Application.Current.Shutdown();
thisProc.Kill();
return;
}
- 12月 07 週二 201011:53
C# StringBuilder 比 String 較有效率 record
我們必須開門見山地說,在相同字串的許多操作上,使用 StringBuilder 類別會比使用一個 String 物件來得更有效率。
大家務必瞭解,System.String 資料型別(或是說 String 物件)代表的是一種不變的字串,也就是說,一旦您設定其值,您就不能更改它。如果您嚐試要插入、刪除或更改字串的任何部分,唯一的方式就是去建立一個新的字串。說得更專業點,每次字串資料變更時,記憶體中該字串原來的表示法就會被破壞掉,並建立內含新字串資料的新表示法,此舉會引發對記憶體的配置作業以及對記憶體的反配置作業。當然,這些作業都是在幕後完成的,因此真正的成本並不會立刻顯現。配置與反配置記憶體會加重 Common Language Runtime(CLR)裡記憶體管理和記憶體回收的相關工作,所以絕對是要付出代價的,直接的影響,就是增了處理時間。這種情況在迅速地接連配置和反配置佔有大塊記憶體的字串時尤其明顯,就像在大量字串串連時所發生的情況一樣。雖然這種情形在單一使用者環境裡不會帶來任何問題,但是在伺服器的環境裡使用時(比方說,在 Web 伺服器上執行的 ASP.NET® 應用程式中),卻可能在效能與延展性上造成極為嚴重的問題。
以下面這一段程式碼而言(請參閱 CH3_DemoForm017.vb 之「使用 String」按鈕的 Click 事件處理常式),您知道在每一次的迴圈中,會發生多少次的字串配置作業嗎?答案是 14。在此種寫法中,「&」(或「+」)運算子會使得變數 sXml 所指向的字串被破壞掉然後再重新建立。再次提醒您,字串配置是很花時間的,而且隨著字串的增長,情況會越來越嚴重。這正是 .NET Framework 為什麼要提供 StringBuilder 類別的
- 12月 07 週二 201011:17
C# VB.net 的 ParamArray 轉成 C# 用法 record
VB.NET:ParamArray
public function getAvr(ByVal ParamArray marks() As Integer) As Double
改用 C#
public double getAvr(params int[] marks)
- 12月 06 週一 201011:11
C# 字串轉byte byte再轉字串 record
這一招用在Socket資料傳遞上面
byte[] b = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes("test test \t a");
string s = System.Text.Encoding.Unicode.GetString(b);
s的結果會是"test test \t a"
- 12月 04 週六 201000:00
XNA SpriteBatch.Draw的七個多載 record
XNA-2D SpriteBatch.Draw的七個多載
新增XNA4.0(2011.09.17),跟3.0好像差異不大,哈~
第一個多載:
public void Draw (
Texture2D texture,
Rectangle destinationRectangle,
Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Rectangle destinationRectangle:表示要把紋理畫在視窗的某一個區域裡。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第二個多載:
public void Draw (
Texture2D texture,
Rectangle destinationRectangle,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Rectangle destinationRectangle:表示要把紋理畫在視窗的某一個區域裡。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第三個多載:
public void Draw (
Texture2D texture,
Rectangle destinationRectangle,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
Color color,
float rotation,
Vector2 origin,
SpriteEffects effects,
float layerDepth
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Rectangle destinationRectangle:表示要把紋理畫在視窗的某一個區域裡。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
float rotation:將紋理旋轉指定角度(弧度),順時針旋轉
Vector2 origin:旋轉原點座標,就是旋轉時根據某一個點來旋轉的。預設都是圖的左上角,也就是(0,0)
SpriteEffects effects:有3個列舉 None、FlipHorizontally、FlipVertically,他在這裡的功能只是相圖形左右映射和上下映射而已,可用來作鏡子貼圖。
float layerDepth:圖層深度:在SpriteSortMode為FrontToBack的情況之下數值越大會越上層。BackToFront正好是相反的
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第四個多載:
public void Draw (
Texture2D texture,
Vector2 position,
Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第五個多載:動畫常用
public void Draw (
Texture2D texture,
Vector2 position,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
Color color
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第六個多載:
public void Draw (
Texture2D texture,
Vector2 position,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
Color color,
float rotation,
Vector2 origin,
float scale,
SpriteEffects effects,
float layerDepth
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
float rotation:將紋理旋轉指定角度(弧度),順時針旋轉
Vector2 origin:旋轉原點座標,就是旋轉時根據某一個點來旋轉的。預設都是圖的左上角,也就是(0,0)
float scale:縮放,比例縮放
SpriteEffects effects:有3個列舉 None、FlipHorizontally、FlipVertically,他在這裡的功能只是相圖形左右映射和上下映射而已,可用來作鏡子貼圖。
float layerDepth:圖層深度:在SpriteSortMode為FrontToBack的情況之下數值越大會越上層。BackToFront正好是相反的
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
第七個多載:
public void Draw (
Texture2D texture,
Vector2 position,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
Color color,
float rotation,
Vector2 origin,
Vector2 scale,
SpriteEffects effects,
float layerDepth
)
Texture2D texture:載入的紋理。
Vector2 position:紋理的位置。
Nullable<Rectangle> sourceRectangle:決定紋理的區域。就是要畫出來的位置。
Color color:將紋像染成指定的顏色,指定為white將不會為紋理染色。
float rotation:將紋理旋轉指定角度(弧度),順時針旋轉
Vector2 origin:旋轉原點座標,就是旋轉時根據某一個點來旋轉的。預設都是圖的左上角,也就是(0,0)
Vector2 scale:縮放,用來作不同比例的縮放。
SpriteEffects effects:有3個列舉 None、FlipHorizontally、FlipVertically,他在這裡的功能只是相圖形左右映射和上下映射而已,可用來作鏡子貼圖。
float layerDepth:圖層深度:在SpriteSortMode為FrontToBack的情況之下數值越大會越上層。BackToFront正好是相反的
以下是XNA 3.0的======================================
- 11月 26 週五 201009:21
Apple iphone4 (iOS 4.1版) JB 之後的心得 from iTunes 10
iphone4 (iso 4.1版) JB 之後的心得 from iTunes 10
1.要同步應用程式:
JB之後,iphone要跟itunes同步,如果iphone有的應用程式但是itunes沒有,同步時itunes會說"要刪除iphone裡面的xxx程式",這時候唯一的方法就是把iphone跟itunes不一樣的應用程式裝到itunes裡面(用托曳的就好了),這樣他就不會說要刪除iphone裡面的應用程式了。
2.加入歌曲或影片,其實用itunes就很好用了(我個人覺得),心得在下面:
2.1:iphone接電腦,打開itunes,選左邊的 iphone ,在第一頁下面把"手動管理音樂和視訊"打勾。
- 11月 25 週四 201011:46
iphone 在首頁新增資料夾
