用MAX2009輪出2006.11版月的FBX

注意事項:
1.路徑全都要英文。
2.材質貼圖路徑用相對位置。在FBX檔案裡面直接改,可以用筆記本打開改,所以在存檔的時候必須選擇用Ascii存檔,
打開檔案: 搜尋材質的檔名"cube1.jpg"關鍵字,舉例如下:

    Video: 699166912, "Video::Map #1", "Clip" {
        Type: "Clip"
        Properties70:  {
            P: "Path", "KString", "XRefUrl", "", "D:\cube1.jpg"
        }
        UseMipMap: 0
        Filename: "D:\cube1.jpg"
        RelativeFilename: "cube1.jpg"
    }
改以下三個檔案位置 
  P: "Path", "KString", "XRefUrl", "", "D:\cube1.jpg"
  Filename: "D:\cube1.jpg"
  RelativeFilename: "cube1.jpg"
這個就是材質的位置,路徑要設定在模型的相對位置。
例如:模型放在Modes資料夾底下,材質放在Textures資料夾底下,那上面的路徑就改寫如下:
  P: "Path", "KString", "XRefUrl", "", "..\Textures\cube1.jpg"
  Filename: "..\Textures\cube1.jpg"
  RelativeFilename: "..\Textures\cube1.jpg"
 這樣你的模型應該就抓的到材質了。

  @其實還有一個方法,就是叫你的美術人員,把資料夾的設定跟你的程式專案設定一樣,這樣就不用改材質路徑了。

3.貼圖必須是2的平方,如128x128、256x256、512x512、1024x1024...等。
4.貼圖檔名不可跟輸出FBX一樣。
5.輸出時材質要用.jpg。


MotionBuilder 2009筆記
Max2009轉FBX到MB2009經測試。
嘗試尋找骨架輸入到MB2009不用重新命名的方法。
可以確定MB2009可以讓一個FBX擁有兩個以上的動畫。

Posted by createps at 痞客邦 PIXNET 留言(0) 引用(0) 人氣()