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Mesh數據的處理

執行D3DXLoadMeshFromX函數完成.X文件的加載後,Mesh的各種數據將存放在頂點緩衝區,頂點索引緩衝區,材質緩衝區,鄰接頂點緩衝區,特效屬性緩衝區,網格緩衝區中。其中,材質緩衝區(包含材質信息和紋理貼圖文件名信息),鄰接頂點緩衝區以及特效屬性緩衝區的地址由 D3DXLoadMeshFromX函數成功執行後返回,其他的緩衝區地址可利用ID3DXMesh接口函數來獲得。

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D3DXVec3Normalize(vOut, v) 返回向量的單位向量
 說明:返回向量的單位向量,即方向不變長度為 1 的向量

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開始
DX程序第一件事是創建DX對象,相當於初始化DirectX。

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DirectX 範例裡面的 CDXUTDialog
CDXUTDialog g_HUD; // manages the 3D UI

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DirectX9設置紋理渲染--SetTextureStageState()

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// 當前節點添加子節點
void INode::AttachChild()

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3DMax SDK的基本概念 介紹
這一部分對SDK的概念進行簡單的介紹,提供很多基本的介紹以便開發者創建插件應用程序.更多的信息請參看下面的鏈接. 

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MAX SDK中,INode是很重要的一個部分。 幾乎所有的東西都需要通過INode來訪問:例如Mesh、Camera等.

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D3DPRESENT_PARAMETERS 參數說明


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使用下面的函數加載存儲在.x文件中的Mesh數據。它創建一個ID3DXMesh對象,然後從.x文件中讀取Mesh的幾何信息。

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Chapter 5: 3D Primitives and Vertex Buffers

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Direct3D基礎-燈光 D3DLIGHT9 

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從世界坐標系到觀察坐標系的變換,該變換時攝像機變換至坐標系原點並使攝像機光軸沿著z軸正方向。

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SetVertexShader專門設置可編程渲染管道的Shader程序,vs(vertex   shader)用SetVertexShader來傳入。

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Bump Mapping

bumpmap2.gif  Bump mapping is very much like Texture Mapping. However, where Texture Mapping added colour to a polygon, Bump Mapping adds, what appears to be surface roughness. This can have a dramatic effect on the look of a polygonal object. Bump Mapping can add minute detail to an object which would otherwise require a large number of polygons. Note that the polygon is still physically flat, but appears to a be bumpy. 

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